RPGツクールMV アイテムなどの所持できる数を重量制にするプラグイン

武器とか99個も持って移動できるとか意味分からん!ってことでこんなプラグインを作りました。

このプラグインを有効にすると、個々のアイテムや武器・防具に重さが設定できるようになり、パーティーは決められた総重量までしかアイテムを所持できなくなります。

ローグライクなゲームやダンジョン系のゲームなどでは、所持品の吟味も楽しみの1つかと思うので、こいつを使ったらいいと思うよ。

rpgmv_pndk_luggagecapacitysample01

変数による最大積載量(?)のコントロールや単位の変更なども可能です。
詳しくはプラグインのヘルプを読んでね。

★サンプルゲームはこちら

なお、メニューのレイアウトを変更するプラグインとかをいれてると崩れちゃうかと思いますが、そのへんは個々に対応するしか無いと思うのでガンバレ。

総重量ウィンドウの位置と不透明度を変更できるようにしました。
これによりメニューやショップのレイアウトを変更するプラグイン(例えば神無月サスケさん、Yoji Ojimaさん作の AltMenuScreen など)にも対応できるようになりました。

pndk_luggagecapacity02
pndk_luggagecapacity03

なお、例によって例のごとく理想的な Javascript の書き方ってのがよく分かってないので変なコードかもしれないけど我慢してくださいw

★PNDK_LuggageCapacitySampleのダウンロードはこちら。

ライセンスは MIT だよ。どうぞご自由にお使いください。

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RPGツクールMV かんたんにデータの送受信ができるプラグイン

とてもかんたんにサーバーへデータを送信したり受信したりできるようになります。
工夫次第でランキングや掲示板、1日1回のログインボーナス配布などなど色々なことに利用できるプラグインです。

例えば単純なランキングへのデータ送受信なら↓のように数行で作れちゃいます。

pndk_httprequest01

※もちろん別途ランキングを処理する PHP や CGI などが必要ですガ(^皿^)

サンプルゲームはこちら(PC・スマホ)
IE 用音無しサンプルゲームはこちら

PNDK_HttpRequest プラグインのダウンロードはこちら

■サンプルコードによる使い方説明

以下は PHP に name と score というデータを送り、ランキングの結果を表示するサンプルです。

文章:なし, ウィンドウ, 下
文章得点を送信するよ☆
変数の操作:#0001 受信データ = 0 ←(1)
プラグインコマンド:PNDK_HR clear ←(2)
プラグインコマンド:PNDK_HR add name \V[10] ←(3)
プラグインコマンド:PNDK_HR add score \V[11] ←(4)
プラグインコマンド:PNDK_HR send http://sample.jp/sample.php ←(5)
文章(S):速度 2 ←(6)
文章(S)送受信中♪
文章:なし, ウィンドウ, 下
文章それではランキングの発表です!
文章:なし, ウィンドウ, 下 ←(7)
文章\V[1]

(1)まず、受信したデータが格納されるツクールの変数を初期化しています。
※必ずしも 0 である必要はありません。
受信したデータが格納されるツクールの変数はパラメータで設定できます。

pndk_httprequest02

(2)次に、このプラグインには送信データ専用の変数が予め用意されています。
前回の送信データが残っているとマズイので PNDK_HR clear で、その変数をキレイにしています。

(3)PNDK_HR add で送信データ専用の変数にデータを追加します。
PNDK_HR add name \V[10]
↑この場合、name というデータ名でツクールの変数ID 10番の値を送信データ専用の変数に追加しています。

(4)同様にツクールの変数ID 11番の値を score というデータ名で追加しています。
データはいくつでも追加できます。

(5)PNDK_HR send でデータを送信しています。
この例では http://sample.jp/sample.php に送信しています。
無事に通信が成功すればパラメータで設定した変数にサーバーより返信されたデータが格納されます。
(テキストデータの受信を想定しています。)

なお、エラーが発生した場合も、その変数にエラーメッセージが格納されます。
エラーメッセージとその意味は以下のとおりです。
ERROR TIMEOUT (タイムアウト)
ERROR ABORT (中止)
ERROR (なんやかんやエラー)
ERROR RESPONSE (サーバー側エラー)

(6)単なる時間稼ぎですw
送受信は一瞬では終わりません。
通信環境とデータ量によっては数秒かかることもあるでしょう。
そのため、受信が終わる前に受信用の変数を参照しても値は 0 です。
逆にそれを利用して受信が終わっているかを判断することもできますが、上記の例では割愛しています。

(7)受信したデータを文章として表示します。
このサンプルでは PHP がランキング結果のテキストを返信してくれることを想定しています。
万一、エラーが発生していたり受信が終わっていなければ、0 や ERROR なんたら、という文字列が表示されることになります。
そんなかっこ悪いことしたくない方は、いい感じに条件分岐してくださいw

■プラグインコマンドの説明

PNDK_HR clear
送信データ専用の変数を初期化します。

PNDK_HR add [データ名] [値]
送信データ専用の変数へデータを追加します。
[値]には制御文字が利用できます。

PNDK_HR send [URL]
送信データ専用の変数を[URL]へ POST メソッドで送信するとともに、パラメータで設定したツクールの変数にサーバーより返信されたデータが格納されます。

■注意点

通信はセキュリティで保護されません。
簡単に傍受できるので秘匿性の高い情報の通信には利用しないでください。
(クレカ番号とかパスワードとか個人情報とか)
このプラグインの利用により利用者または第三者に生じたいかなる損害や不利益も、このプラグインの開発者はその責任を負いません。

■使いみち

要はサーバー側の処理次第なのですが、これだけでも色々できるようになります。
以下はその一例です。
サーバー側のプログラムは別途根性で用意してください。
ただ、必ずしもデータを送信する必要はありませんし、プログラムではなくただのテキストファイルを読むだけにも利用できます。

  1. バージョン判定(古いバージョンで遊ばれるのを防ぐ)
  2. カウンター…というかプレイヤー動向分析(ゲームアナリティクス)
  3. UNIX タイムの取得(ズルされにくい日時の取得ができる)
    1. 毎日ボーナス
    2. 季節イベントとか
  4. プレイヤー間での情報共有
    1. ランキング
    2. 掲示板
    3. チャット(負荷かかりすぎかも)
    4. その他いろいろな情報

とはいえ仕様上、あまりリアルタイム性を求められるものには向きません。
他にもなにか面白い使いみちがありましたら教えて下さいませ。

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RPGツクールMV 変数に小数を代入できるようにするプラグイン

なぜかツクールの変数には小数を代入できないようになっていたので、それを可能にするプラグインを作りました。
小数点以下第何位で四捨五入するかの設定も可能です。

ただ何故わざわざ小数を代入できないようにしていたのかが謎なので、その点ご留意ください。
一応、セーブしても問題ないことは確認済みです。

ちなみに、イベントコマンド「変数の操作」で小数を利用したい場合は、「オペランド」の「スクリプト」欄に小数を入力する方法がらくちんです。

PNDK_FloatingPointVariables

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RPGツクールMV ショプの価格変更プラグイン

たとえば魔王城近くの村は物価が高いとかできます。
まぁそれ自体はプラグイン使わなくてもできますが、総じて1.5倍とかできるので、個々に設定するより楽です。

また、買取価格(売却レート)も変更できます。
半額買い取りではなく等価買い取りとか、逆に引き取り手数料取ったりできます。


【2016/10/27追記】
小数ではなく整数の%で設定できるように仕様変更。

【2016/10/26追記】
新たに制御文字に対応しました。
これによりレートを変数で管理することができるようになり、例えばプレイヤーの選択によって世界の物価が変動する、などということも可能になります。
また変数なのでレートもセーブされることになります。

ただしツクールの変数には小数を代入できないので、変数を用いてレートをコントロールする場合は、小数を代入できるようにするプラグインを利用することをおすすめします。
(パラメータやプラグインコマンドでの小数の利用は可能です)
サンプルゲームでは自前の「PNDK_FloatingPointVariables」プラグインを使用しています。

プラグインのコードもお作法にのっとった形に修正して、ファイル名も他とかぶりにくいように修正しました。

サンプルゲームはこちら(IE不可)
IE用サンプルゲームはこちら(音無し)

■ プラグインコマンドの使い方例

PNDK_ShopPriceChanger buy 50      #購入価格を半額(50%)にする
PNDK_ShopPriceChanger sell 100    #売却価格を購入価格と同じ(100%)にする
PNDK_ShopPriceChanger sell \V[n]  #売却価格を変数n番のレートにする
PNDK_ShopPriceChanger reset       #パラメータで設定した値にリセット

初めて作ったプラグインなので、やらかしてたらご指摘頂けると助かります。
PNDK_ShopPriceChangerのダウンロードはこちら

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Adobe AIR で作った Android アプリの OpenSSL 脆弱性アラート解決法

先日 Google Play から 「Google Play warning: You are using a vulnerable version of OpenSSL」 ってメールが来て、デベロッパーコンソールへ見に行ったら「セキュリティ アラート アプリで使用中の OpenSSL のバージョンにセキュリティの脆弱性があります。」的なアラートが出ていてオイオイどないしたらえーねん状態だったのですが、解決できたのでメモります。

まず対象のアプリは Adobe AIR for Android で作ったものだったので、そのあたりでググったら、どうやら Adobe AIR SDK を 最新(この時は AIR21.0 以上)にアップすれば解決するってことらしいので、以下 Animate CC にそいつをぶっこむ手順です。

1.最新の Adobe AIR SDK をダウンロードする

↓から入手する。
Download Adobe AIR SDK

2.解凍した Adobe AIR SDK の内容一式をどっかにコピーする

Animate CC のメニュー「ヘルプ(H)」に「Adobe AIR SDK を管理(R)」ってのがあって、AIR20.0 が入ってる場所が確認できたので、そのとなりに AIR21.0 ってフォルダ作ってコピーしました。
具体的には
C:\Program Files\Adobe\Adobe Animate CC 2015\AIR21.0\
です。え?Mac?知るかっ!

3.コピーした SDK を選択できるようにする

Animate CC のメニュー「ヘルプ(H)」に「Adobe AIR SDK を管理(R)」を選択すると出てくるウィンドウで、さっきのフォルダを追加する。

4.ターゲットでコピーした SDK のバージョンを選択してパブリッシュ!

これで無事 OpenSSL 1.0.2f になりました!ヽ(=´▽`=)ノ
放置されてる ANEs に原因があったら終わるので、SDK の問題でほんと良かったと思いました。ε-(´∀`*)

おまけ

Google 先生のヘルプ「How to address OpenSSL vulnerabilities in your apps」では、「$ unzip -p YourApp.apk | strings | grep “OpenSSL”」ってやれば調べられるよイエイ!とか書いてありますがオイオイこちとら安定の Windows なんですけど!ってことで、私は以下のようにしてアプリ内で使われている OpenSSL のバージョンを調べました。

まず対象の apk ファイルを解凍します。
そのままだと解凍できないなら拡張子を .zip にしちゃってください。
んでコマンド プロンプト立ち上げて解凍したフォルダまで移動する。(dir とか cd コマンドだ!)
一番簡単なのは「cd[半角スペース]」って入力した後、コマンド プロンプトウィンドウに解凍したフォルダをドロップしちゃう方法です。
それで「cd C:\なんたらかんたら」と勝手に記述されるはずなので enter キーをッターーンて押せば移動できます。

そしたら「findstr」コマンドでファイル内検索します。
具体的には「findstr /s /m “OpenSSL” *.*」としました。
オプションの意味とかこのコマンドの使い方を知りたい時は「findstr /?」で、ッターーンだ!
UTF-8 には対応してないらしいけど、まぁ英字だしヒットはします。

今回の場合は「\lib\armeabi-v7a\libCore.so」がヒットしました。
それをエディターで開いて「OpenSSL」って検索したらたくさんヒットして、そのなかに「OpenSSL 1.0.0」とか書かれていたりしたので、こいつが悪いんだと思います。
上記の SDK アップ後はこれが「OpenSSL 1.0.2f」になりました。

これでめでたしめでたしです。

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ANE でアプリ内課金(In App Purchase)を Flash CC (Animate CC) で導入する手順

はいはいFlashは死にましたね。そーですね。
(とか書いてる間に Adobe Animate CC になったよ)
おかげで2016年にもなるとANEの使い方すら見つけ難い始末ですよ。
あっても Flash Builder での使い方とかばっかで意味わからんワー。
ってなわけで、自分で書きます。

■ やりたいこと
AIR for android で作ったアプリに課金機能を追加してジャブジャブ課金してもらう。

■ 使ったソフト
・ Adobe Flash Professional CC 2015

■ あまり参考にしてはいけないページ
Adobe AIR 用ネイティブ拡張の使用
http://help.adobe.com/ja_JP/air/build/WS597e5dadb9cc1e0253f7d2fc1311b491071-8000.html
「ANEの使い方」などと検索するといまだに上位に出てくるけど、一部の情報が古く既に不要となった手順なども含まれているという公式マニュアルとは思えないページ。

■ 一般的な ANE の使い方手順
1)ANE ファイルを用意する
GitHub とかから落とすなりなんなりする。

2)FlashでさっきのANEを登録。
1、2、3で完了だ。
ANE01

3)ActionScript でなんやかんやする。
まともなマニュアルやリファレンスが用意されてる ANE なんてこの世に存在しないけど頑張れ!

4)AIR でパブリッシュ!
おわり。
うわチョー簡単!上記公式マニュアルのクソっぷりが際立つ!

ただし、利用する ANE によっては上記以外に、なんたら-app.xml への追記なども行う必要があるぞ。
あと、ANE は AIR じゃないと使えないからパブリッシュのターゲットは AIR のやつを選ぼう。
Flash Player とのマルチプラットフォームの場合は条件付きコンパイルとか使ってコードも実行されないようにしないとダメだぞ。

■ 試してみた ANE
いずれも2016年1月時点でダウンロードしたものを使用。

・ Freshplanet の ANE-In-App-Purchase
おそらく最も利用されているであろう有名な ANE なので、当然動くものと思い実装してみるもパブリッシュ時にエラーを吐血する始末。
フォーラムでも同症状の人が質問しているが、もー3ヶ月ぐらい経ってるけど現時点でも回答なし。
自己解決はあきらめて次へ進んだ。

・ StudioPixMix の ANE-InAppPurchase
ちょっと試してみた ANE。
驚いたことにどうやらライセンスキー(パブリックキー)を設定する手段がないという ANE なので完全に使い物にならない。
これをもとに自分で作れる人向けなのか?それにしてはリファレンスまで用意してるのが謎…;

・ pozirk の AndroidInAppPurchase
Android のみ。ANE と swc のハイブリッドw

今回は消去法で pozirk の AndroidInAppPurchase を使用することに決定。
もーこの時点で不安しかない。

■ 具体的に実装手順
1)AndroidInAppPurchase のページから一式ダウンロードする。
https://github.com/pozirk/AndroidInAppPurchase
「Download ZIP」から落とせるよ。探せ。

2)必要なファイルをコピーする。
比較的親切な readme.md の指示に従い
「InAppPurchase.ane」と
「air\InAppPurchase\bin\InAppPurchase.swc」をflaファイルと同じ場所にコピー。
フォルダ構成は無視して2つともファイルだけ直に置けばOKだ。
それ以外はゴミだ捨てろ。

3)FlashでさっきのANEを登録。
上記の「1、2、3で完了だ」を2つ分やる。

4)なんたら-app.xml にアプリ内課金の権限(パーミッション)を追加。
権限の設定は「AIR for Android 設定」の「権限」タブでできるが、残念ながら課金権限のチェックボックスは用意されていない。
つまり自分で xml に追記する必要がある。
一度でもパブリッシュしていれば xml も勝手に生成されているはずなので、それを利用するが、その前に「権限」タブで「アプリケーション記述ファイルへの権限およびマニュフェストの追加を主導で管理します」にチェックを入れておかないと、毎回追記するはめになる。
ちなみにチェックを入れても権限とマニュフェスト周辺以外は引き続き更新してくれるので、毎回バージョンを書きなおすとかはしなくてもOKだ!

んで、追記する場所は <manifestAdditions> のなかということだけれど、具体的には…

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>

とかの次でいいんじゃね?てきとーてきとー。
え?そんなのどこにもない?しるか!「権限」タブでチェック入れとけや!

んでそこに↓を追記する。

<uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING" />
<application android:enabled="true">
<activity android:name="com.pozirk.payment.BillingActivity" android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen" android:background="#30000000" />
</application>

あと <extensions> に <extensionID> を追加する必要があるけど、これは自動的におこなわれるはず。

5)ActionScript を書く!
ありがたいことに readme.md に例が記述されているので参考にする。

[サンプル準備中]

6)テストする
当たり前だけど Flash のプレビューとかでは Google アカウントと紐付いていないからエラーが出てテストにはならないよ。
実機でテストしませう。
ただし、開発者アカウントでインストールすると「出版社はこのアイテムを購入できません。」とかいうネイティブな日本語エラーが返ってくるだけなので、別のアカウントを使わないとテストにならない。
で、その別アカもテストユーザーとして登録しておかないと、ベータ版テストだろうと容赦なく課金されるので注意だ。
ちゃんとデベロッパーコンソールの「設定」>「アカウントの詳細」>「ライセンス テスト」でメアドを登録しておきませう。(2016年3月現在)
さすれば数時間後には効果が発揮され、テス垢で購入しようとすると「これはテスト用の注文です。課金は発生しません。」というメッセージが表示されるようになって課金テストし放題になるでござる。

7)公開する!
そして現実は甘くないことを実感するがいい!

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stencyl 3.3.2 での備忘録

Flash と Android(無課金)での動作確認によるものです。

  • Map タイプの Attribute を Hidden で使いたい場合は、利用前に set [Map] to (create new map) としないとエラーが出る。
  • Map タイプの Attribute に Stencyl (GUI) 上で設定された値は数値でも TEXT として処理される様子。(その後スクリプトにて Number 化すればOK)
  • Game Attribute の Map を for each [key] item in [map] しようとするとエラーが出る。(Actor の Map は無問題)
  • simple Physics で Enable Debug Drawing を ON  にすると Android の Publish は失敗する。
  • あたりまえだけど32pxタイルのシーンに16pxのタイルを使用すると表示がおかしくなる。
    症状はパブリッシュ先で異なる。(どちらにしろダメだけど)
  • Android だと広いシーンの読み込みにすんごい時間がかかる。
  • Android だと画面に多くのタイルを描画させると重くなる。
    例えば16px のタイルより 32px のタイルを使ったほうが結果的に画面内のタイル数が減り軽くなる。
  • 相変わらず、アクターのアニメーションフレームで異なるサイズに差し替えると、Origin Point が変化してしまう。(しかもリロードするまで表示に変化はない)
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常用漢字のテキストデータ

常用漢字のテキストデータが欲しいのに全然見つからなかったのでわざわざ作りました。
組み込みフォントで文字指定するときに便利です。
コピペしれ。
2010年の改定版対応


亜哀挨愛曖悪握圧扱宛嵐安案暗
以衣位囲医依委威為畏胃尉異移萎偉椅彙意違維慰遺緯域育一壱逸茨芋引印因咽姻員院淫陰飲隠韻
右宇羽雨唄鬱畝浦運雲
永泳英映栄営詠影鋭衛易疫益液駅悦越謁閲円延沿炎怨宴媛援園煙猿遠鉛塩演縁艶
汚王凹央応往押旺欧殴桜翁奥横岡屋億憶臆虞乙俺卸音恩温穏
下化火加可仮何花佳価果河苛科架夏家荷華菓貨渦過嫁暇禍靴寡歌箇稼課蚊牙瓦我画芽賀雅餓介回灰会快戒改怪拐悔海界皆械絵開階塊楷解潰壊懐諧貝外劾害崖涯街慨蓋該概骸垣柿各角拡革格核殻郭覚較隔閣確獲嚇穫学岳楽額顎掛潟括活喝渇割葛滑褐轄且株釜鎌刈干刊甘汗缶完肝官冠巻看陥乾勘患貫寒喚堪換敢棺款間閑勧寛幹感漢慣管関歓監緩憾還館環簡観韓艦鑑丸含岸岩玩眼頑顔願
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須図水吹垂炊帥粋衰推酔遂睡穂随髄枢崇数据杉裾寸
瀬是井世正生成西声制姓征性青斉政星牲省凄逝清盛婿晴勢聖誠精製誓静請整醒税夕斥石赤昔析席脊隻惜戚責跡積績籍切折拙窃接設雪摂節説舌絶千川仙占先宣専泉浅洗染扇栓旋船戦煎羨腺詮践箋銭潜線遷選薦繊鮮全前善然禅漸膳繕
狙阻祖租素措粗組疎訴塑遡礎双壮早争走奏相荘草送倉捜挿桑巣掃曹曽爽窓創喪痩葬装僧想層総遭槽踪操燥霜騒藻造像増憎蔵贈臓即束足促則息捉速側測俗族属賊続卒率存村孫尊損遜
他多汰打妥唾堕惰駄太対体耐待怠胎退帯泰堆袋逮替貸隊滞態戴大代台第題滝宅択沢卓拓託濯諾濁但達脱奪棚誰丹旦担単炭胆探淡短嘆端綻誕鍛団男段断弾暖談壇
地池知値恥致遅痴稚置緻竹畜逐蓄築秩窒茶着嫡中仲虫沖宙忠抽注昼柱衷酎鋳駐著貯丁弔庁兆町長挑帳張彫眺釣頂鳥朝貼超腸跳徴嘲潮澄調聴懲直勅捗沈珍朕陳賃鎮
追椎墜通痛塚漬坪爪鶴
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歩保哺捕補舗母募墓慕暮簿方包芳邦奉宝抱放法泡胞俸倣峰砲崩訪報蜂豊飽褒縫亡乏忙坊妨忘防房肪某冒剖紡望傍帽棒貿貌暴膨謀頬北木朴牧睦僕墨撲没勃堀本奔翻凡盆
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呂炉賂路露老労弄郎朗浪廊楼漏籠六録麓論
和話賄脇惑枠湾腕


常用漢字以外の人名用漢字

丑丞乃之乎也云亘些亦亥亨亮仔伊伍伽佃佑伶侃侑俄俠俣俐倭俱倦倖偲傭儲允兎兜其冴凌凜凧凪凰凱函劉劫勁勺勿匁匡廿卜卯卿厨厩叉叡叢叶只吾吞吻哉哨啄哩喬喧喰喋嘩嘉嘗噌噂圃圭坐尭坦埴堰堺堵塙壕壬夷奄奎套娃姪姥娩嬉孟宏宋宕宥寅寓寵尖尤屑峨峻崚嵯嵩嶺巌巫已巳巴巷巽帖幌幡庄庇庚庵廟廻弘弛彗彦彪彬徠忽怜恢恰恕悌惟惚悉惇惹惺惣慧憐戊或戟托按挺挽掬捲捷捺捧掠揃摑摺撒撰撞播撫擢孜敦斐斡斧斯於旭昂昊昏昌昴晏晃晒晋晟晦晨智暉暢曙曝曳朋朔杏杖杜李杭杵杷枇柑柴柘柊柏柾柚桧栞桔桂栖桐栗梧梓梢梛梯桶梶椛梁棲椋椀楯楚楕椿楠楓椰楢楊榎樺榊榛槙槍槌樫槻樟樋橘樽橙檎檀櫂櫛櫓欣欽歎此殆毅毘毬汀汝汐汲沌沓沫洸洲洵洛浩浬淵淳渚淀淋渥湘湊湛溢滉溜漱漕漣澪濡瀕灘灸灼烏焰焚煌煤煉熙燕燎燦燭燿爾牒牟牡牽犀狼猪獅玖珂珈珊珀玲琢琉瑛琥琶琵琳瑚瑞瑶瑳瓜瓢甥甫畠畢疋疏皐皓眸瞥矩砦砥砧硯碓碗碩碧磐磯祇祢祐祷禄禎禽禾秦秤稀稔稟稜穣穹穿窄窪窺竣竪竺竿笈笹笙笠筈筑箕箔篇篠簞簾籾粥粟糊紘紗紐絃紬絆絢綺綜綴緋綾綸縞徽繫繡纂纏羚翔翠耀而耶耽聡肇肋肴胤胡脩腔脹膏臥舜舵芥芹芭芙芦苑茄苔苺茅茉茸茜莞荻莫莉菅菫菖萄菩萌萊菱葦葵萱葺萩董葡蓑蒔蒐蒼蒲蒙蓉蓮蔭蔣蔦蓬蔓蕎蕨蕉蕃蕪薙蕾蕗藁薩蘇蘭蝦蝶螺蟬蟹蠟衿袈袴裡裟裳襖訊訣註詢詫誼諏諄諒謂諺讃豹貰賑赳跨蹄蹟輔輯輿轟辰辻迂迄辿迪迦這逞逗逢遥遁遼邑祁郁鄭酉醇醐醍醬釉釘釧銑鋒鋸錘錐錆錫鍬鎧閃閏閤阿陀隈隼雀雁雛雫霞靖鞄鞍鞘鞠鞭頁頌頗顚颯饗馨馴馳駕駿驍魁魯鮎鯉鯛鰯鱒鱗鳩鳶鳳鴨鴻鵜鵬鷗鷲鷺鷹麒麟麿黎黛鼎


個人的にびっくりした実は含まれていない漢字(異体字も含む)

々龍罠糞肛蛾蛙謳諜誹醤隕飴餃騙鮭嘘


(参考)一度は追加候補漢字に入りながら、その後外された漢字(人名用漢字などとダブりあり)

叩噓噂濡笠嬉朋覗撫溜鷹揃頷摑翔喋嚙洩禄栗馴駕鴨淵駿蘭胡蘇狼蝶搔惚蒼腿菩吊雀樽壺祀卿歪棲磯桶鷲媚寵秤套醬疼賤顚糊誼截綬庄毅揆躇躊憐狽萌撥謳蔓捏饉倦屛恍斡膠疇謗乖誹蒙聘憚哨

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五十音のテキストデータ(ひらがな・カタカナ)

ひらがな、カタカナ、の五十音テキストデータが欲しいのに全然見つからなかったのでわざわざ作りました。
組み込みフォントで文字指定するときに便利です。
コピペしれ。

あいうえお
かきくけこ
さしすせそ
たちつてと
なにぬねの
はひふへほ
まみむめも
やゆよ
らりるれろ
わゐゑを

がぎぐげご
ざじずぜぞ
だぢづでど
ばびぶべぼ

ぱぴぷぺぽ

ぁぃぅぇぉ

ゃゅょ

アイウエオ
カキクケコ
サシスセソ
タチツテト
ナニヌネノ
ハヒフヘホ
マミムメモ
ヤユヨ
ラリルレロ
ワヰヱヲ

ガギグゲゴ
ザジズゼゾ
ダヂズデド
バビブベボ

パピプペポ

ァィゥェォ

ャュョ

、。ー~「」【】『』゛゜
♪♭■□◆◇△▲▽▼◎○●◯‥…・∴∵※×〒
!”#$%&'()=~|`{+*}<>?_-^\@[;:],./\
!”#$%&’()=~|`{+*}<>?_-^\@[;:],./\

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
0123456789

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
0123456789

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Stencyl で Android アプリ作成のメモ

Windows 版 Stencyl 3.2 時点でのメモです。(無課金)
Android 向け以外のことも書いてます。

GUI 上で設定した日本語テキストは表示できない

あら不思議、Stencyl は Android アプリにすると、ビヘイビアの text とか list とか map なんかで入力しておいた日本語が表示されなくなります。

ただし何故かスクリプトからであれば使用できます。
つまり set [text] to [attribute] というように、スクリプト上で設定すればOK。
ビヘイビアやアクターのカスタマイズとかの画面で入力した日本語は表示されないので注意。

なお、Flash 書き出しなら、何の問題もなく出力されます。

GUI でビヘイビアのテキスト属性値を設定すと、表示できない文字がある

それは「<」「>」「”」「&」です。「&lt;」などとエンティティ化しやがった上でそのまま表示しやがります。

ただしこちらもスクリプトからであれば使用できます。
なので、スクリプト上で「replace “&lt;” with “<" in [text]」とかすれば解決はします。 また、Flash であれば問題なく表示されます。 ちなみに 1byte フォントで該当する位置にある文字は使用できないことになります。(位置はフォントによる)

フォントの「Import Font from Image」機能がへん

この問題は Stencyl 上で発生します。
なんかこの機能はまともに動作しないです。
(ワークスペースフォルダ内のファイルを直に書き換えたりしないとダメ)

show alert with title ブロックは使えるよ。

もちろん日本語は使えないがな!
ちなみにスクリプト上で「\u3042」という感じに文字コードで入力したらコンパイルが止まらなくなったゾ☆

AdMob Extension は利用できない?!

Setting にて AdMob Extension を利用可能な状態にするだけで、Compiling が中断してしまう。
英語圏では特に問題になっていないようなので、私の環境限定なのかは分かりませんが、とにかくダメになりやがります。
Stencyl 自体をクリーンインストールしなおすと直るかもしれないらしいです。
標準の Monetization 機能使えということか?!

App Name に日本語は使えない

全角が含まれていると Compiling が終わらない。
運良く終わってもアプリ名が文字化けする。

Scale Mode でスケール変更するようにしていると WebViews の位置がズレる

100%で表示されるなら問題ないと思われますが、拡大縮小されるとその分 WebViews の位置がズレます。
No Scaling にして Scale 1x、1.5x…で対応するようにすればOK。

Enable Debug Drawing が有効なのは Box2D の時だけ

この問題は Android に限りません。Flash でも発生します。
また、Collision Group で何かしらのグループの Region を ON にすると書き出し時にエラーが出ます。
さらに動的に create region したい時は、Created イベントなどで作らないと、生成されるのに反応しない region ができる。(例えば Enter Screen イベント時で作っても反応しない)

シーンでアクターのカスタマイズをすると本家の値も変更される場合がある

この問題は Stencyl 上で発生します。
List 形式の Attributes でよくなります。
本家の編集画面を開いていると回避できるような…

Attribute の Internal Name を変更したら一旦セーブしてからゲームを閉じた方がいい

この問題は Stencyl 上で発生します。
でないと null がぁーってエラー出るだけで参照できません。

アプリ終了するには、以下のスクリプトで安定か?!

Import で、
import nme.Lib;
をインポートして、必要な箇所で
#if android
nme.Lib.exit();
#end
とすればOKかな。
ほかにも
import nme.system.System;
nme.system.System.exit(1);
という案もあるようだが、こちらでは完全に終了されない様子。

「trigger event」にテキストは渡せない

この問題は Android に限りません。Flash でも発生します。
テキストの Attribute はムリなご様子。
「trigger event [text] in behavior [text] for [actor]」とかを使いませう。

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